Så fungerar 3D - del 1

Andreas Liebert
2000-01-01 01:00

Av: Andreas Liebert

Matematikern Euklides som verkade omkring 280 före Kristus anses vara den som först beskrev det binokulära seendet som betyder att två separata bilder förenas till en enda med stereoskopiskt djup. Det Euklides upptäckte var att upplevelsen av djup uppnås när ögonen ser två bilder samtidigt som inte är exakt likadana. Att bilderna är olika beror naturligtvis på att ögonen inte är placerade på exakt samma plats och följenligt är två välfungerande ögon en förutsättning för en fullgod upplevelse av djup. Beroende på vilken expert man frågar så har dock omkring 4-10 procent av den mänskliga populationen nedsatt stereoseende och de riskerar alltså att kasta pengarna i sjön genom att betala en merkostnad för att se 3D på bio.

I sammanhanget kan det vara relevant att definiera vad gemene man egentligen menar med 3D. Tredimensionellt seende betyder att tittaren upplever djup och avstånd men det har faktiskt alltid varit möjligt med traditionell 2D-film. Om en bil blir större vid horisontlinjen tror betraktaren som regel inte att den växer i storlek utan upplever det som att bilen närmar sig. Detta gäller även för människor med bara ett fungerande öga. Därför bör 3D inte bara definieras som upplevelse av djup utan även som en stereoskopisk effekt där två olika bilder läggs ihop av hjärnan. Skillnaderna mellan dessa två bilder tolkar hjärnan alltså som djup.

Image

Den första praktiska tillämpningen av Euklides teorier kom i mitten av 1800-talet då stereoskopet introducerades som enligt enkla principer kunde visa 3D-stillbilder. När dessa principer skulle överföras till rörligt media och introduceras för en stor publik blev det emellertid problem. Att betrakta två parallella bilder genom en kikarliknande anordning var en sak men hur skulle detta gå att genomföra på en filmduk?

Image

Anaglyfisk 3D

Runt 1920 kom den första metoden för att visa 3D-film på biograferna och tekniken byggde på de välkända anaglyfiska filter som folk än i dag förknippar med 3D. Filmen produceras med en rigg med dubbla kameror och de bägge filmrullarna projiceras synkront av två projektorer. Genom att antingen använda filter eller lägga på färg i framkallningen kan man släcka två av tre grundfärger för respektive öga. Den vänstra bilden blir således röd och den vänstra cyanfärgad innan de projiceras överlagrade på duken. När man betraktar en anaglyfisk film eller bild med rätt typ av färgade glasögon separeras bildinformationen för varje öga eftersom den röda färgen inte kan passera det röda glaset och motsvarande för det cyanfärgade glaset. I hjärnan sätts slutligen de två bilderna samman och en illusion av djup skapas.

Även om anaglyfisk 3D har förfinats väsentligt sedan 1920-talet är det grundläggande problemet naturligtvis att filmerna har en mycket begränsad färgåtergivning på grund av de färgade linserna. Ytterligare ett problem är att färgfilter stänger ute ljus inom specifika våglängder vilket resulterar i att anaglyfiska bilder blir mörkare än sin tvådimensionella motsvarighet. Det är också färgfiltrens fel att anaglyfiska bilder drabbas mer av så kallad crosstalk jämfört med andra 3D-tekniker. Crosstalk innebär att information "läcker" mellan höger och vänster bildkanal vilket distraherar betraktaren och i förlängningen tröttar ut ögonen. Det finns en del anaglyfiska varianter som har försökt göra något åt de här problemen. Exempelvis ColorCode 3D, som idag är den enda tekniken som kan visa 3D i fullfärg via projektion, skärm och tryck utan krav på någon särskild 3D-förberedd hårdvara.

 

 

Image

 

Image

TV-piraterna

Det som i begränsad skala ändå har hållit liv i den anaglyfiska tekniken är den låga kostnaden. Det räckte med att SVT distribuerade ut billiga glasögon i pappkartong för att en hel generation av barn skulle kunna se tv-piraterna i 3D 1983. Det behövdes ingen speciell utrustning eller uppgradering till tjock-tv:n. Bara ett par färgfilter man i princip kunde tillverka själv. Även vissa dvd-titlar har sålts i anaglyfiskt 3D-format med inkluderade glasögon just för att det nästan inte är någon merkostnad alls för filmbolagen att ta fram en sådan version och vem som helst kan spela upp den. Sina brister till trots gör allt detta anaglyfisk 3D till det i särklass billigaste 3D-systemet som någonsin varit i bruk.

I modern tid har endast ett fåtal filmer använt sig av anaglyfisk 3D och oftast när bara en liten del av handlingen ska presenteras på ett alternativt sätt. Två exempel är Freddy's Dead: The Final Nightmare från 1991 och Spy Kids 3-D: Game Over från 2003.

Nästa del: Polariserande 3D. Artikeln fortsätter här. ››